Canasta
La Canasta est un jeu originaire d'Amérique latine, d'Uruguay plus précisément (canasta veut dire corbeille en espagnol), proche du rami.
Présentation
La canasta se joue avec deux jeux de 54 cartes ( 54 cartes = 52 cartes + 2 jokers). La canasta n'est pas un jeu de levées, l'ordre des cartes n'a donc pas d'importance. De même, il n'y a pas d'atout.
Les cartes ont cependant une valeur qui sert au moment de l'ouverture (voir ce mot)et pour le décompte des points à la fin de la manche. Le joker vaut 50 points, l'as et le deux 20, le roi, la dame, le valet, le 10, le 9 et le 8, 10 points, le 7, le 6, le 5 et le 4, 5 points. Les 3 noirs valent 5 points. Les 3 rouges valent 100 points ou font perdre 100 points, c'est selon.
La canasta se joue à quatre joueurs par équipe. La canasta peut également se jouer à 2, 3, 5 ou 6 joueurs
Le but de la canasta, c'est de faire des canastas ! Faire une canasta, c'est étaler sept cartes de même rang (sept rois, sept 10, etc.). Une canasta peut être étalée d'un coup si le joueur possède les sept cartes dans son jeu ou être construite progressivement, en posant d'abord trois cartes du même rang au minimum et en rajoutant de nouvelles cartes aux tours suivants. Une combinaison de trois à six cartes de même rang est appelé un brelan. Une combinaison de sept cartes ou plus est une canasta.
Les jokers, les 2 et les 3 sont des cartes spéciales. On ne peut pas faire de brelans ou de canasta avec elles.
Les jokers et les 2 sont appelés les cartes "passe-partout". Un passe-partout permet de remplacer n'importe quelle carte dans une combinaison. Par opposition aux passe-partout, les autres cartes sont appelées "cartes ordinaires". Un brelan doit contenir au moins deux cartes ordinaires pour être valide (i.e : il ne peut pas y avoir un brelan composé d'un roi et de deux 2). Une combinaison ne doit pas contenir plus de trois passe-partout.
Une canasta est dite naturelle ou pure lorsqu'elle est composée uniquement de cartes ordinaires et mixte ou impure losqu'elle contient des cartes passe-partout. Une canasta naturelle rapporte plus de points qu'une canasta mixte.
Les 3 noirs sont des cartes tactiques qui permettent de gêner l'adversaire.
Les 3 rouges apportent des bonifications (voir les 3 rouges).
Une partie de canasta se déroule en plusieurs manches. Gagne la partie l'équipe qui atteint la première 5'000 points.
Au début d'une manche, le donneur distribue onze cartes à chaque joueur, une par une. Les cartes restantes constituent le talon. Le donneur retourne la première carte du talon, c'est le rebut. Si cette carte est un passe-partout ou un 3 rouge, le donneur retourne une nouvelle carte du talon sur le rebut, jusqu'à faire apparaître une carte ordinaire ou un 3 noir.
On joue dans le sens des aiguilles d'une montre.
Une manche se termine lorsqu'un des joueurs se débarasse de sa dernière carte.
Tour d'un joueur
Lorsque c'est à son tour de jouer, un joueur doit effectuer dans l'ordre les trois actions suivantes :
- tirer une nouvelle carte
- poser de nouvelles cartes (facultatif)
- se défausser d'une carte.
1. Tirer une nouvelle carte
Le joueur a le choix entre tirer la première carte du talon ou prendre la carte de dessus du rebut
2. Poser de nouvelles cartes
Un joueur peut poser de nouvelles cartes de deux manières :
- en complétant une combinaison déjà posée en posant une carte ordinaire de même rang ou un passe-partout
- en posant une nouvelle combinaison d'au minimum trois cartes de même rang (avec d'éventuel passe-partout).
Lorsqu'un brelan est complété à sept cartes, c'est une canasta : on regroupe les cartes en un seul tas en mettant au dessus une carte noire si la canasta est mixte, une carte rouge si la canasta est naturelle. On peut rajouter des cartes de même rang à une canasta mais cela ne change rien à la prime.
Les partenaires d'une même équipe ont leurs combinaisons en commun. Ils les étalent devant l'un d'entre eux.
Une même équipe ne peut pas étaler deux combinaisons de même rang. Les cartes de même rang doivent faire partie de la même combinaison. En revanche, l'équipe adverse peut essayer de compléter une canasta de même rang.
Les cartes posées le sont définitivement. Il n'est pas possible de reprendre dans son jeu une carte passe-partout en la remplaçant par une carte ordinaire.
3. Se défausser d'une carte
Le joueur doit se défausser d'une carte et la poser face découverte sur le rebut. La défausse est obligatoire, sauf si, bien sûr, le joueur vient de poser ses dernières cartes pour former une combinaison ou en compléter une.
Si le joueur vient de prendre le rebut, sa défausse constitue le nouveau rebut.
Prise du rebut
Plutôt que tirer une carte du talon, un joueur peut prendre la première carte du rebut à condition de l'utiliser immédiatement pour former un nouveau brelan ou compléter une combinaison existante.
Autrement dit, un joueur peut prendre la première carte du rebut s'il pose au moins deux cartes de même rang ou une carte de même rang et un passe-partout (formant ainsi un brelan de trois cartes) ou s'il possède déjà un brelan ou une canasta de même rang.
Mais attention ! Un joueur qui prend la première carte du rebut doit prendre tout le rebut et l'incorporer dans son jeu. D'ailleurs, il arrive qu'un joueur prenne le rebut moins pour la première carte que pour les autres qu'il contient.
Les joueurs doivent respecter l'ordre chronologique : d'abord prendre la première carte et l'utiliser immédiatement et ensuite prendre les cartes restantes du rebut. En d'autres termes, un joueur ne peut pas prendre le rebut puis consituer un brelan avec la première carte du rebut et une autre carte du rebut.
Par exemple, le joueur possède un 5 dans son jeu, la première carte du rebut est un 5 et il se souvient qu'il y a un autre 5 dans le rebut. Il ne peut pas prendre le rebut pour constituer un brelan de 5. En revanche, s'il a un autre 5 ou un passe-partout dans son jeu, il peut les utiliser pour prendre la première carte du rebut et former un brelan puis ensuite, une fois le reste du rebut pris, rajouter le 5 pour rallonger son brelan.
Les 3 noirs
Se défausser d'un 3 noir à la fin de son tour empêche le joueur suivant de prendre le rebut puis qu'aucune combinaison ne peut être fait avec les 3. Le 3 noir sera ensuite recouvert par la carte de défausse du joueur suivant et n'empêchera plus de prendre le rebut. En prenant un rebut, on récupère les 3 noirs joués et on peut les réutiliser.
Normalement, les 3 noirs ne peuvent pas servir à faire une combinaison. Cependant, de façon exceptionnelle, un joueur qui veut sortir peut poser ses 3 noirs comme un brelan pour se débarrasser de ces cartes. Aucun passe-partout ne peut être utilisé pour faire ce brelan. Un joueur qui possède deux 3 noirs ne peut donc pas s'en débarrasser de cette manière.
Le rebut gelé
Le rebut est gelé dans deux cas :
- lorsqu'au début du jeu, le donneur a retourné un passe-partout ou un 3 rouge et l'a ensuite recouvert par une autre carte
- lorsqu'un joueur se défausse intentionnellement d'un passe-partout.
On place alors le passe-partout et le 3 rouge perpendiculairement au rebut pour rappeler qu'il est gelé.
Un rebut gelé ne peut plus être pris que dans un seul cas : lorsque le joueur prend la première carte du rebut en posant une paire de cartes ordinaires de même rang. Un rebut gelé est donc beaucoup plus difficile à récupérer.
Le rebut est également gelé pour une équipe tant qu'elle n'a pas ouvert.
L'ouverture
On dit qu'une équipe ouvre lorsque l'un des deux joueurs étale sa ou ses premières combinaisons. Un joueur peut très bien ouvrir en prenant le rebut. L'ouverture est soumise à une condition : la somme des points des cartes étalées par le joueur au moment de l'ouverture doit être supérieure à un certain seuil, fonction des points marqués par l'équipe dans les manches précédentes. Le tableau suivant donne ces seuils :
| score de l'équipe | seuil |
| moins de 0 | 0 point |
| de 0 à 1'499 points | 50 points |
| de 1500 à 2'999 points | 90 points |
| dès 3'000 points | 120 points |
Ainsi, une équipe qui a déjà marqué 2 345 points doit ouvrir en posant d'un coup 90 points. Par exemple : un unique brelan avec deux rois (2*10) + un joker (50) + un 2 (20) ou deux brelans avec deux valets (2*10) et un 2 (20) et trois as (3*20).
L'ouverture doit être faite par un seul des joueurs. Les deux joueurs de l'équipe ne peuvent bien sûr pas mettre leurs combinaisons en commun pour ouvrir.
Les primes de canasta ne comptent pas pour l'ouverture. Une canasta naturelle de 7 ne permet donc pas forcément d'ouvrir.
Si son équipe n'a pas ouvert, un joueur ne peut prendre le rebut que si le brelan qu'il forme avec la première carte du rebut et les autres brelans qu'il joue en même temps lui permettent d'atteindre le seuil. En outre, il ne peut prendre la première carte du rebut qu'à l'aide d'au moins deux cartes ordinaires de même rang. Il ne peut pas le faire avec une carte ordinaire et un passe-partout (comme si le rebut était gelé pour lui). Le respect de l'ordre chronologique fait qu'il ne peut pas utiliser d'autres cartes du rebut que la première pour atteindre le seuil.
Les 3 rouges
Lorsqu'un joueur tire un 3 rouge ou en possède un dans son jeu après la distribution des cartes, il doit immédiatement le poser devant soi et tirer une carte du talon pour le remplacer.
Un 3 rouge peut se trouver dans le rebut à une seule occasion : lorsque c'est la première carte du talon retournée par le donneur. Dans ce cas, le joueur qui, le premier, prend le rebut pose le 3 rouge et le remplace par une carte tirée du talon.
Chaque 3 rouge rapporte 100 points de bonus et détenir les quatre 3 rouges rapportent 800 points en tout. Cependant, si l'équipe n'a toujours pas ouvert au moment où la manche se termine, les 3 rouges posés sont autant de pénalités.
La sortie
On appelle sortie le moment où un joueur se débarasse de sa dernière carte, soit en la défaussant, soit en l'incorporant à un brelan ou une canasta. Un joueur ne peut sortir que si son équipe a au moins étalé une canasta. La sortie rapporte une prime mais cela ne signifie pas toujours que l'équipe qui sort gagnera plus de points que l'équipe adverse.
Au moment de sortir, le joueur est obligé de demander l'avis de son partenaire. Si celui-ci refuse, il ne peut pas sortir.
Il y a sortie surprise lorsqu'un joueur se débarasse de toutes ses cartes d'un coup, sans en avoir étalées dans les tours précédents. Son partenaire peut en revanche avoir déjà ouvert. Si son partenaire n'a pas ouvert, le joueur qui tente une sortie surprise doit respecter le seuil d'ouverture.
Lorsque le talon est épuisé alors qu'aucun joueur n'a fait de sortie, le jeu continue tant que les joueurs peuvent prendre le rebut. Lorsqu'il advient qu'un des joueurs n'a pas les cartes nécessaires pour prendre le rebut, le jeu s'arrête et l'on compte les points. (note : si la dernière carte tirée du talon est un 3 rouge, le joueur le pose et la partie s'arrête immédiatement puisqu'il n'y a pas de cartes pour le remplacer).
La marque
Une équipe marque les points des cartes qu'elle a étalées moins les points des cartes que les joueurs ont dans leur main au moment de la sortie ou de la fin du jeu :
| carte | valeur |
| joker | 50 pts |
| as, 2 | 20 pts |
| roi, dame, valet, 10, 9, 8 | 10 pts |
| 7, 6, 5, 4, 3 noir | 5 pts |
Une équipe marque également les bonifications suivantes :
| type | valeur |
| chaque 3 rouge | +/- 100 pts (négatif si l'équipe n'a pas de canasta) |
| les quatre 3 rouges | +/- 800 pts (négatif si l'équipe n'a pas de canasta) |
| chaque canasta mixte | 300 pts |
| chaque canasta naturelle | 500 pts |
| canasta mixte d'as (variante) | 500 pts |
| canasta naturelle d'as (variante) | 1'000 pts |
| prime de sortie normale | 100 pts |
| prime de sortie surprise | 200 pts |
Tableau de comptabilisation des points
Afin de ne rien oublier dans le décompte des points, je conseille d'utiliser le tableau ci-dessous pour chaque joueur/équipe.
| No tour | 3 rouges | Sortie | Canasta | table - main | total tour | total général |
| 1 | 200 | 100 | 500 | 180 | 980 | 980 |
| 2 | - 100 | 0 | 0 | -120 | -220 | 760 |
| 3 | 0 | 100 | 1'000 | 565 | 1'665 | 2'425 |
| 4 | -800 | 0 | 0 | -625 | -1'425 | 1'000 |
| 5 | 300 | 100 | 800 | 305 | 1'505 | 2'505 |
| 6 | 0 | 0 | 300 | -105 | 195 | 2'700 |
Commentaires
Dans les premières parties, il est difficile de voir l'intérêt de se défausser d'une carte passe-partout pour geler le rebut car cette carte passe-partout est récupérée par le joueur qui prend le rebut. Mais cela peut se révéler très utile lorsque par malheur les cartes dont vous voulez vous défausser sont justement celles que recherche l'équipe adverse.
Les joueurs n'ont donc pas intérêt à jouer leurs brelans tout de suite, une paire de cartes ordinaires pouvant se révéler précieuses pour dégeler un rebut. En outre, les points des cartes étalées ne rapportent pas grand chose par rapport à une prime de canasta (sauf s'il s'agit des as).
La chance joue bien sûr un grand rôle mais les joueurs gardent une certaine maîtrise du jeu et il faut jouer plusieurs parties pour comprendre toutes les subtilités
Variantes
Les points négatifs des 3 rouges sont comptabilisés seulement si l'équipe n'a pas ouvert.
Une variante intéressante pour limiter la prise du rebut consiste à interdire la prise du rebut à l'aide d'une carte ordinaire et d'un passe-partout et à l'interdire également lorsque la première carte du rebut sert à faire une canasta.
La canasta peut se jouer à 2, 3, 5 et 6 joueurs. A deux joueurs, il faut avoir deux canastas pour sortir. A trois joueurs, chacun joue pour soi. A cinq joueurs, on compose une équipe de trois et une équipe de deux. A six joueurs, on joue avec trois jeux de 54 cartes, trois équipes de deux, la partie se joue en 7 500 points et chacun reçoit 13 cartes au début d'une manche.